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制作日記#06 タイトル/セーブポイント設計/キャラデザ進行中

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フェーズ0でやった構想をどんどん詰めていった結果、今回作り出すのを構想の1部にすることにしました。

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なぜそうしたかは、その1部分を濃く描きたいからって理由なんですが、思ったより妄想が捗ってしまいました。

妄想を捗らせたことがこの先真綿で首を締めることになっているのかどうか分かりませんが、資金や技術に限りのある僕のストロングポイントは締め切りなしの時間とこだわり(素人だけどね)だけなので真綿が締まるのもゆっくりですよ、たぶん…( ゚∀゚ )ハァーハッハッ!

さて、直近でやったことは、改めて本作品の方向性の再整理及びテーマの決定。

前回までの構想の中の大テーマの内の1部である小テーマが本作になったという感じなので、改めて考える部分はほとんどありませんでした。

『ジョジョの奇妙な冒険』から第1部だけを切り抜いた形です、はい…。

タイトル

さらにタイトル&ロゴ(仮)を制作。

prompt_emo_01_teaser

タイトル(仮)は【PROMPT:EMO:01】

意味よりパッと見た時の字面が良かったからこちらに決定致しました。

最初は言葉の意味にこだわりを持って選ぼうと思ってたんですけど、結果的に見た目で選んだのは自分でも意外でした。

セーブポイント設計

次にセーブポイント設計へ。

まだバチっと決まっていませんが、以前のFFやDQのように世界観に合わせたセーブポイントを作ろうと思っています。

思ったようにできるか技術面での不安は多少ありますが、どうにかします。

ちなみにセーブポイントの設計を早くやった方が良い理由として以下のことが挙げられます。

セーブポイントの設計を早くやった方が良い理由
  1. ゲームのテンポや体験の質を決めるから
    戦闘直前にセーブできるようにするか、探索の合間に入れるかで、プレイ体験の緩急やテンポが大きく変わる。
  2. 演出や世界観と絡めやすいから
    物語やキャラ設定とも自然にリンクさせられる。
    逆に後から設計すると「無理やり感」出やすくなる
  3. イベント・変数管理と密接だから
    チャプター制にするか、自由セーブにするかでも、「分岐・イベントの設計の仕方」が変わるので、早めに決めとくと後の管理がすご〜くラクになる。
  4. デバッグ・テストプレイにも超便利
    制作中にテストするとき、特定のセーブポイントを用意しておくとすぐに確認できて超効率的!後からテスト用セーブ場所作るより全然スマート

僕自身初心者なので全部素人が言ってる妄言だと思って捉えてほしいのですが、デバッグ・テストプレイの時に便利そうなのが一番刺さりました…。

いくつか攻略記事を書いているのですが、何度も同じところを繰り返しプレイするのにセーブポイントが本当に重要!

デバッグだなんて…考えただけでもゾックゾクとします.:( ;´꒳`;):

FF3だったかFF4だったかラスダンでわざとセーブポイントを置かなかったみたいな話がふと頭に浮かんだのですが、そのヤバさについてはまた別のところで…。

一応、RPGツクールMVでセーブポイントを設計する場合は後から取り返しのつく要素(RPGツクールMVは基本自由セーブ)ではあるらしいですが、早めに決定をしておこうと思いました。

キャラデザを進行中

そして、こちらも現在進行中でありますが、キャラクターデザイン。

主要キャラ3名をのキャラデザに取り掛かっており、設定が具体的になったキャラクターから具現化している最中でございます。

過去のゲーム制作中1回はこのキャラデザ進行中に終了したことがあり、見た目から入り過ぎたためデザインも設定も既視感が半端ないものになってしまい愛着が持てず、そこから微動だに出来なくなりました…。

このご時世で全く新しいキャラを生み出すのは至難の業だと思いますが、自分一人だけでも愛着を持てるキャラを生み出せれば大きな一歩になりそうです。

というわけで現在はキャラデザを進行中。

制作日記#07へ続く―

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