バトルイベントに挑戦!
今回は、これまで積み上げてきた“反応する世界”を、“対決する世界”へと進化させるためのバトルイベントに挑戦しました!

小さな村から一歩踏み出し、“戦う”という新たな表現を実装することが目標です。
STEP1:スライムイーターとの戦闘
まずはダンジョンを新たに作って、デフォルト素材を利用して作った敵キャラ「スライムイーター」をマップに配置。

敵は“言葉の通じない存在”という設定で、シンプルだけど威圧感のある登場を意識しました。
歩行グラが安定しなかったけど、「足踏みアニメ+向き固定」にチェックして解決。

どうやら歩行アニメーションなしの素材を使っていたのが原因みたい…。
今後はもっと素材を増やして表現の幅も広げていきたい!
戦闘イベントでは【戦闘の処理】を使うのですが、最初はどこにあるか分からず戸惑ったけど、“シーン制御”の中にあることに気づいて無事に突破!

ただ、戦闘には事前に敵キャラと敵グループをデータベースで設定する必要があり、それが今回一番の発見ポイントでありつまづきそうになったポイント…。
STEP1でのイベントは以下のような3ページ構成
- ページ1
-
会話+「戦う/引き返す」選択肢(セルフスイッチAで分岐)
- ページ2
-
フラッシュ&シェイク演出+戦闘処理(勝利でセルフスイッチB)
- ページ3
-
空イベントでエンカウント解除
イベントの仕組み自体はこれまでやってきた応用で直感的に対応できました!
STEP2:スライムイーターチーフとの強制敗北バトル
続いて、イベント①で使ったスライムイーター×2+新キャラのスライムイーターチーフでボス戦を作成!

今度は“負けイベント”として設計したので、【戦闘の処理】に「敗北可」をチェックして対応。
…が、まさかの敵攻撃が当たらず戦闘が終わらないトラブル発生したのですが、 敵スキルに命中率を設定していなかったことが原因でした…。

ゲームを作る時は色んなところを何度も何度もテストプレイしないといけないんだなぁとしみじみ…。
戦闘後には敗北イベントとして以下のようなイベント
- 画面のフェードアウト
- 主人公のセリフ
- “女神”の登場演出(フラッシュ+セリフ)
- パーティ全体のレベル+50、全回復処理
- 「再戦する?(はい/いいえ)」の分岐 → 再戦 or タイトルへ
再戦ではゲームバランスを“勝てるように調整”して、シンプルだけど「超えた感」を出せる演出に!
ゲームバランスを調整するためにバトルのテストプレイを何度も行ったのですが、データベースから直接テストできる便利さに感動致しました。
STEP3:覚醒と再戦演出
STEP3ではSTEP2で作った負けイベントの後の話を作りました。

負けイベ→女神ピカーからの主人公覚醒→再戦って定番の流れを演出。
画面フラッシュとかシェイク使っても結構シンプルな仕上がりになってしまったので、プロの仕事では結構モリモリにエフェクトやってんだなと思いました。
今回の学び&気づき
データベースとイベントの関係性を実感した!
→ “戦闘”は単なるイベントじゃなく、データベースとの連携で成立するもの。
敵キャラ、スキル、グループ、戦闘条件…全部つながってることに改めて気づいた。
初めての「負けイベント」から、シナリオと演出の意味を考えるようになった。
→ プレイヤーが“あえて負ける”ことにどんな意味を持たせられるか、
ただ負けるのではなく「そこから立ち上がる体験」を作ることができた。
バトルは設定だけじゃなく「感情の流れ」も設計する必要がある。
→ ステータス調整、セリフ、演出、勝敗の条件…全部が物語とつながっていて、
技術だけじゃなく、“どんな気持ちにさせたいか”が大事だと思った。
スキルの命中率ひとつでゲームが破綻する。
→ 「当たらない」だけでゲームが止まるという現実に直面。
テストプレイの重要性と、ゲーム設計の責任を少し感じた。
演出がシンプルでも「意図」があればちゃんと伝わる。
→ フラッシュ・SE・メッセージだけでも十分ドラマが作れる。
まずプロの演出の派手さを真似できるようになりたい。
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