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制作日記#03:「選択肢」で世界を動かしてみた!

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今回は “選択肢イベント” に挑戦して、ゲームの世界にちょっとした分岐や演出を加えてみました!

選んだ内容によって会話が変わったり、ちょっとした看板に演出を加えたり──

仕掛けとしては小さいけど、そこに“世界の手触り”が生まれてくる感じがしてめっちゃ楽しかった!

目次

イベント①:問いかける村人

おじいさんの顔グラにインスパイアされて、セリフに「よいぞ、よいぞ」と三国志の司馬徽のようなキャラをイメージして、穏やかで知恵がありそうな口調を意識。

event1_test
イベント①のテストプレイ中。物語が始まった感!

前回は顔グラをじっくり見てセリフ考える余裕がなかったので、ちょっとだけ視野が広がった感じがして嬉しいぞ!

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npc-dialogue_previewed
村人のセリフをプレビューで確認。表示切れを修正!

また、セリフの表示が改行で切れてしまうトラブルもあり、プレビューでのチェックの重要性も学び!

イベント②:怪しい宝箱と状態変化

村人の会話からの流れで、怪しい宝箱を配置。

event2-npc_chest_ready
村人と宝箱を配置した状態。イベント準備完了!

開けると「…なにも入っていなかった」というメッセージと同時にセルフスイッチAがON!

event2-state_change_done
2ページ目で状態変化を実装!はじめての“記憶する世界”。

次からは「宝箱は空っぽだ」に変化するという、状態変化イベントを初めて実装。

event2_test
宝箱開けたら…空っぽ!?でもちゃんと反応変わってる✨

イベントの2ページ目を作って状態変化を起こすという概念を理解して、“なるほど!”って腑に落ちた感覚が最高だった…!

イベント③:分かれ道の演出付き看板

看板を調べると“?”のフキダシが表示されて、その後に「行く/引き返す」の選択肢が出るイベント!

event3-choice_go_or_back
選択肢でプレイヤーの自由度を演出

最初はセリフウィンドウと演出が被ってしまう不具合もあったけど、ウェイトを入れて無事に解決。

event3-icon_overlap_issue
アイコンとセリフが重なってしまった問題発生…
event3_test
ウェイト設定で演出被り解消!地味だけど重要

こういう演出のタイミングを整えるだけでも、プレイヤーの体験が気持ちよくなるんだって分かった!

初めての村とマップづくり

今回は村と町の違いをタイルの雰囲気で表現しようとしてみた。

make-first_village
初めて作った村。木造タイルで“村っぽさ”を表現!
event2-npc_chest_ready
レンガタイルでちょっと栄えている感を表現。

木造のタイルは素朴さがあって村っぽいし、レンガタイルはちょっと都会っぽく感じる。

これまでやってきたドラクエやFFの影響もあって、自然と“それっぽい世界”ができてる気がする!

感想とこれから

状態変化、選択肢、演出──どれも初めてだったけど、やってみると「世界がプレイヤーの行動に反応する」って本当に大事な要素だなって実感。

妄想レベルではイベント③のところで「スライムの天敵(スライムイーター?)を倒すとスライムが現れる」みたいな、ちょっとしたサブイベント構想も浮かんでるから、これからもっと広げていけたらいいなぁ…。

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